문제 설명
Let’s play the minesweeper game (Wikipedia, online game)!
You are given a 2D char matrix representing the game board. ‘M’ represents an unrevealed mine, ‘E’ represents an unrevealed empty square, ‘B’ represents a revealed blank square that has no adjacent (above, below, left, right, and all 4 diagonals) mines, digit (‘1’ to ‘8’) represents how many mines are adjacent to this revealed square, and finally ‘X’ represents a revealed mine.
Now given the next click position (row and column indices) among all the unrevealed squares (‘M’ or ‘E’), return the board after revealing this position according to the following rules:
- If a mine (‘M’) is revealed, then the game is over - change it to ‘X’.
- If an empty square (‘E’) with no adjacent mines is revealed, then change it to revealed blank (‘B’) and all of its adjacent unrevealed squares should be revealed recursively.
- If an empty square (‘E’) with at least one adjacent mine is revealed, then change it to a digit (‘1’ to ‘8’) representing the number of adjacent mines.
- Return the board when no more squares will be revealed.
Example 1:
Input:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
Output:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Explanation:
Example 2:
Input:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
Output:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Explanation:
Note:
- The range of the input matrix’s height and width is [1,50].
- The click position will only be an unrevealed square (‘M’ or ‘E’), which also means the input board contains at least one clickable square.
- The input board won’t be a stage when game is over (some mines have been revealed).
- For simplicity, not mentioned rules should be ignored in this problem. For example, you don’t need to reveal all the unrevealed mines when the game is over, consider any cases that you will win the game or flag any squares.
나의 풀이
소스
/**
* @param {character[][]} board
* @param {number[]} click
* @return {character[][]}
*/
var updateBoard = function (board, click) {
const stack = [click];
const ADD_CHECK_POSITIONS = [
[-1, 0],
[0, -1],
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1],
[1, -1],
[1, 1],
[-1, 1],
];
const newBoard = [...board];
const checkedBoard = Array.from(Array(board.length), () =>
Array(board[0].length).fill(false)
);
const [clickedRowPos, clickedColPos] = click;
if (newBoard[clickedRowPos][clickedColPos] === "M") {
newBoard[clickedRowPos][clickedColPos] = "X";
return newBoard;
}
while (stack.length !== 0) {
const checkArea = stack.pop();
const adjacentEmptyPositions = [];
const [rowPos, colPos] = checkArea;
let findedMine = 0;
// 1. 상하좌우,대각선 지뢰 체크 (대각선은 스택 쌓지 않음.)
for (const addCheckPos of ADD_CHECK_POSITIONS) {
const [addedRowPos, addedCol] = addCheckPos;
const checkRowPos = rowPos + addedRowPos;
const checkColPos = colPos + addedCol;
if (
checkRowPos > -1 &&
checkColPos > -1 &&
checkRowPos < newBoard.length &&
checkColPos < newBoard[0].length
) {
switch (newBoard[checkRowPos][checkColPos]) {
case "E":
if (!checkedBoard[checkRowPos][checkColPos]) {
adjacentEmptyPositions.push([checkRowPos, checkColPos]);
}
break;
case "M":
findedMine += 1;
break;
}
}
}
if (findedMine > 0) {
newBoard[rowPos][colPos] = String(findedMine);
} else {
newBoard[rowPos][colPos] = "B";
stack.push(...adjacentEmptyPositions);
for (const adjacentEmptyPos of adjacentEmptyPositions) {
const [checkRowPos, checkColPos] = adjacentEmptyPos;
checkedBoard[checkRowPos][checkColPos] = true;
}
}
}
return newBoard;
};
설명
풀긴 풀었는데 시간이 너무 오래걸렸다…ㅠㅠ 그래서 오답노트로 등록.
핵심아이디어는 DFS를 이용한 stack에 있다.
- stack에 들어있는 좌표 pop
-
인접한 좌표중에서 지뢰가 있는지 체크 (카운팅)
- 지뢰가 없는
E
라면 기억해두기.
- 지뢰가 없는
-
인접한 좌표 모두 체크 했다면,
- 인접한 좌표 중에서 지뢰 개수만큼 표시.
- 인접한 좌표에서 지뢰가 없으면
B
로 표시 및 인접좌표 중E
인 좌표 스택에 추가
핵심은 현재 인접노드에서 지뢰를 발견했다면, 그 숫자만큼 표시하고 스택에는 인접노드가 아무리 E
더라도 스택에 추가해서는 안된다.
지뢰 발견이라면 거기서 멈춰야 됨. 추가탐색이 금지되기 때문.
여기서 방문체크는 불필요한 체킹을 방지하기 위함이고,
newBoard로 새로 만드는 것은 기존 인자값의 불변성을 지키기 위함이다.
다른사람의 풀이
var updateBoard = function(board, click) {
const rows = board.length;
const cols = board[0].length;
dfs(click[0], click[1]);
return board;
function dfs(i, j) {
if (!board[i][j]) return;
if (board[i][j] === 'M') {
board[i][j] = 'X';
return;
}
if (board[i][j] !== 'E') return;
const mines = checkForMine(i, j); // Check for mines
if (mines) {
board[i][j] = mines.toString();
return;
} else {
// If we haven't got mines, check another cells
board[i][j] = 'B';
for (let x = Math.max(i - 1, 0); x < Math.min(i + 2, rows); x++) {
for (let y = Math.max(j - 1, 0); y < Math.min(j + 2, cols); y++) {
dfs(x, y);
}
}
}
}
function checkForMine(x, y) {
let mines = 0;
for (let i = Math.max(x - 1, 0); i < Math.min(x + 2, rows); i++) {
for (let j = Math.max(y - 1, 0); j < Math.min(y + 2, cols); j++) {
if (board[i][j] === 'M') mines++;
}
}
return mines;
}
}
인자로 받은 board를 그대로 수정을 하면서 속도 최적화를 시켰고,
음.. 나는 이렇게 인자값을 변화시키는 것을 선호하지 않는다.
새로운 값으로 내주는 것이 보다 functional하다고 생각.
핵심 아이디어 로직은
- 인접노드중에서 지뢰가 있는지 체크
- 지뢰가 없다면 인접 노드 중 빈 셀로 재귀 dfs